NFT ticari marka başvuruları 2022'de ne kadar arttı?

ABD NFT ticari marka başvuruları 2022'de 4.000'i aştı. Mevcut büyüme, 2020'nin tamamına kıyasla 1.349 kat daha fazla. 2021'deki başvuruların tamamını ise çoktan aştı bile.

NFT ticari marka başvuruları 2022'de ne kadar arttı?

Kripto para piyasası genişledikçe, kitleleriyle daha fazla şekilde etkileşime geçmek isteyen şirketler ve bireyler tarafından kullanılan takas edilemez tokenler ( NFT'ler ) de hızla artmaya devam ediyor.

NFT ticari marka başvuruları 2022'de ne kadar arttı?

Ticari marka ve patent avukatı Michael Kondoudis (The Law Office of Michael E. Kondoudis) tarafından 13 Haziran'da yayınlanan verilere ve tabloya göre, sadece Amerika Birleşik Devletleri'ndeki NFT ile ilgili ticari markalar 1 Ocak ile 31 Mayıs 2022 arasında 4.000'i aştı.

Spesifik olarak, kesin sayı 4.049'dur, bu da 2022'de günde ortalama 27 yeni NFT ticari markasının dosyalandığı anlamına gelir. Kondoudis'in tweet'i, bu ticari markaların yalnızca 363'ünün ABD'de dosyalandığı 2021'deki aynı döneme ait verileri de karşılaştırdı. Patent ve Ticari Marka Ofisi (USPTO).

NFT ticari marka başvuruları 2022'de ne kadar arttı? - Resim : 1

2022'de NFT ile ilgili aylık ticari marka başvuruları. Kaynak: Mike Kondoudis

2022 için en verimli ay, 1.023 yeni NFT markasının tescil edildiği Mart ayı oldu. Ocak, şimdiye kadar gözlemlenen tüm ayların en düşük sayısını gördü (637), Şubat'ta 770, Nisan'da 876 ve Mayıs'ta 743 yeni ticari marka vardı.

NFT pazarının hızlı büyümesi

2021'de ABD'deki NFT ticari marka başvurularının sayısının 1.263 olduğunu ve 2020'de yalnızca üç başvurudan 421 katlık bir büyümeyi temsil ettiğini daha önce bildirmiştik.

Mevcut büyüme, 2020'nin tamamına kıyasla 1.349 kat, bunun yanı sıra 2022'nin sadece yarısında olmamıza rağmen, 2021'in tamamını çoktan aştı.

Bununla birlikte, yeni bir anket, çoğu insanın NFT satın almasının birincil nedeninin “para kazanmak” olduğunu göstermiştir. Spesifik olarak, ankete katılan 1.318 kişinin %64,3'ü, bunun NFT çoğunluğuna dahil olmalarının ana nedeni olduğunu söyledi.

Diğer nedenler arasında topluluğa katılmak (%14,7), dijital sanat koleksiyonu (%12,4), oyun ve araçlara erişim (%8,6) yer aldı.