Bakanlıktan e-spor raporu
Gençlik ve Spor Bakanlığı, tüm dünyada ve Türkiye’de özellikle çocuklar ve gençler arasında hızla yayılan, bir sektör halini alan e-spor konusunu tüm ayrıntılarıyla masaya yatırarak, bir “e-spor raporu” hazırladı.
Eğitim, Kültür ve Araştırma Genel Müdürlüğü’nce hazırlanan rapor, kamuoyunca fazlaca bilinmemesine rağmen özellikle çocuklar ve gençler arasında hızla yayılan, gerek Türkiye’de gerekse dünyada oyuncu ve taraftar sayısı herhangi bir spor dalıyla yarışacak kadar fazla olan ve kendine ait bir sektör halini almış olan “e-spor” un ne olduğunun, bir spor dalı olup olmadığının, yararlı mı zararlı mı olduğunun, kimlerin ilgi alanına girdiğinin, bugünkü durumuna nasıl geldiğinin, Türkiye ve dünyadaki durumunun nasıl olduğunun analizini içeriyor.
Geçmişine bakıldığında 40 yıllık bir maziye sahip olsa da e-spor’un son 10 yılda hayatımıza girdiği dile getirilen raporda, e-spor’un yakın zamanda bir olimpiyat oyunu olarak karşımıza çıkmasının beklendiği vurgulandı.
Raporda, oyun şirketlerinin piyasa sürdüğü ve üzerlerinde sürekli yenilikler yaptığı oyunların bugün milyonlarca insan tarafından oynandığı, on milyonlarca insan tarafından izlendiğine işaret edilirken, büyük markaların sponsorluğunda milyonlarca dolarlık ödül havuzuna sahip turnuvalarda başarı elde edebilmek için profesyonel e-spor oyuncularının takımlarıyla beraber kıyasıya rekabet içinde maçlar oynadığı belirtildi. Milyonlarca kişinin çevrimiçi platformlardan, binlerce kişinin ise spor salonlarından canlı olarak takip ettiği e-spor’un, bilhassa y ve z kuşağının başlıca ilgi alanı haline geldiği vurgulanan raporda, şu tespitlere yer verildi:
“E-spor günümüzde profesyonelleşerek internet kafelerden çıkıp stadyumlara taşmıştır. Geleneksel sporlara kıyasla e-spor’un kendine has bir kategori olabileceği sonucu ortaya çıkmaktadır. Profesyonel e-spor yapanlara bakıldığında ne kadar ağır bir antrenman programına ve disiplinli bir hayata sahip oldukları görülmektedir. Taraftarlarına bakıldığında ise geleneksel spor taraftarlarına nazaran daha sosyal ve daha centilmen oldukları görülmektedir. Kendine has bir ekosistem ve eğlence anlayışıyla da e-spor kendine özgü dinamikleri olan bir alan olarak karşımıza çıkmaktadır. Bunun farkına varan girişimciler yatırımlarını bu alana yönlendirmekte, markalar sponsorluk yarışına girmekte, dijital oyun geliştiriciler e-spor’a uyumlu oyunlar geliştirmektedirler.”
Elektronik cihaz kullanımında ilk sıralarda yer alan ülkemizde elektronik spora olan ilginin de oldukça fazla olduğuna dikkat çekilen raporda, “Dijital oyunlar pazarında Dünya’da ilk 20’de yer alan ülkemizde e-spor taraftar sayısı 4 milyona ulaşmıştır. Bununla beraber, oyuncu profilini göz önüne aldığımızda kadın erkek oranının birbirine yakın olduğu ülkemiz şimdiden bu alanda Dünya çapında başarılar elde etmiş oyunculara ve takımlara sahiptir. Her yıl irili ufaklı birçok yurtiçi/yurt dışı organizasyon ile profesyonel oyuncu olma yolunda ilerleyenlerin ve taraftarların sayısı artarken ülkemizin bu ihtiyaçlara cevap verecek kurum ve kuruluşlara sahip olması gerekmektedir” tespitine yer verildi.
Raporda, e-spor’da her oyun ve turnuvanın kendi kurallarını belirlediği, bazı ülkelerde ve liglerde genel kurallar belirlenmiş olsa da oyun için belirlenen kuralların dışına pek fazla çıkılmadığı dile getirilerken, profesyonel sporcu, antrenör, hakem, yayıncı, analist, insan kaynakları, organizatör, etkinlik yöneticisi, finansman, hukukçu gibi birçok kariyer imkanı sunulduğu, vakıf üniversitelerinin, e-spor ile ilgili bölümler açtığı veya burs verdiği dile getirildi.
Ülkemizde, e-sporcu lisansının Gençlik ve Spor Bakanlığı’nca verildiği ve genel turnuvalara bu şekilde katılım sağlanabildiğine işaret edilen raporda, turnuva ve oyun kurallarının ise oyun firması ve turnuva organizatörleri tarafından belirlendiği kaydedildi.
İstatistiklerle e-spor
Raporda yer alan istatistikler, e-spor’un küresel ölçekte nasıl büyük bir pazara sahip olduğu gerçeğini de gözler önüne seriyor.
Küresel e-spor gelirlerinin, 2018 yılı sonunda yüzde 38.2 artışla 906 milyon dolara ulaşacağı, buna göre Kuzey Amerika’da gelirlerin 345 milyon dolar ve Çin’de 164 milyon dolar olacağının öngörüldüğüne yer verilen raporda, bu yıl sonunda dünya genelindeki e-spor taraftar sayısının yüzde15,2’lik bir artışla, toplamda 380 milyona ulaşacağı dile getiriliyor.
Markaların, e-spor endüstrisine 694 milyon dolar yatırım yapmayı planladığı, 2021 yılına kadar yatırımların miktarının 1,4 milyar dolara yükselmesi ve toplam e-spor gelirlerinin yüzde 84’ünü oluşturmasının beklendiği de raporda yer alıyor.
2017 yılında yapılan tüm e-spor etkinliklerinin toplam ödül tutarının ilk defa 100 milyon doları aşarak 112 milyon dolar düzeyine ulaştığı vurgulanan raporda, geçtiğimiz yıl 586 büyük e-spor etkinliğinin yapıldığı ve bir önceki yıla göre 32 milyon dolarlık bir artış göstererek 59 milyon dolar bilet geliri elde edildiği de vurgulanıyor. Geçtiğimiz yıl, The League of Legends (LOL) Dünya Şampiyonası’nın, 49,5 milyon saatle Twitch’de en çok izlenen etkinlik olduğu ve aynı zamanda 5,5 milyon dolarlık bilet geliri elde edildiğine raporda yer veriliyor.
E-spor’un olumlu ve olumsuz etkileri
Dijital oyunların hem olumlu hem de olumsuz yönlerine atıfta bulunulan raporda, e-sporun olumlu etkileri şöyle sıralandı:
“Eğitim materyali olarak kullanılması, Yabancı dil öğrenimine ve gelişimine katkı sağlaması, Strateji geliştirme ve hızlı karar verebilme becerisi geliştirmesi, El-göz-zihin koordinasyonunu sağlamaya katkı sunması, Motor becerilerin gelişimine katkı sunması, Motivasyon ve serbest zaman aracı olarak kullanılması, Fizyolojik kekemelik, sosyal fobi gibi tıbbi hastalıklarda tedavi ve terapi amaçlı kullanılması, Teknolojik bilgi ve becerinin artması.”
E-spor’un olumsuz etkileri ise raporda, dil gelişiminde aksamalara ve gelişim geriliğine sebep olması, zaman israfına ve erteleme davranışının yerleşmesine sebep olması, duygu kontrollerinde zorluk yaşama ve kişilik bozuklukları, asosyalleşme ve aile içi iletişimi azaltması, sanal ile gerçeklik arasındaki farkı ayırt etmede güçlük, şiddet unsurları içerebilmesi nedeniyle saldırgan duygu, düşünce ve davranışların gelişmesine sebep olması, ders çalışma, kitap okuma ve fiziksel aktivitelere katılma zamanlarını azaltması sebebiyle akademik ve kişisel başarıyı olumsuz etkilemesi, bağımlılık, obezite, karpantanıl sendromu, dikkat bozukluğu gibi sağlık problemlerine sebep olması, kötü dil gelişimi ve çocukların çevrimiçi tehditlere açık hale gelmesi olarak sıralandı.
Öneriler
Raporda, ülkemizde de hızla yaygınlaşan e-spor alanında yapılması gerekenler ve öneriler ise şu şekilde sıralandı:
- Ülkemizin mevcut ve gelecekteki çalışmalarını diğer ülkeler seviyesine çıkarabilmek için en kısa zamanda bir akademik birim oluşturulmalıdır.
- Sponsorluk ve partnerlik çalışmaları yerli üretim oyun ve servis üretimini destekleyecek şekilde düzenlenmelidir.
- Her türlü tekel politikalarına karşı mevzuat çalışması yapılmalıdır.
- Ebeveyn eğitimleri düzenlenmeli ve bu eğitimler ile yetişkinler e-spor hakkında bilgilendirilmelidir.
- Farklı ülke federasyonları ile ortak çalışmaların yürütülmelidir.
- Üniversiteler ortak burs ve eğitim programları ile sporcular desteklenmelidir.
- Ülkemizin bu alanda sağlıklı büyümesi ve küresel ölçekte katılımcı olması için çalışmalar yapılmalıdır.
- Internet bağlantı altyapımız rekabete dayalı oyun ve yayıncılık için yeterli değildir. Etkin bir altyapı sağlanması için gerekli iyileştirmeler yapılmalıdır.
- Oyunculuk, hakemlik, antrenörlük, yayın ve analiz, doping, microtransaction, takım kurma, disiplin, lig düzenleme ve e-spor’a dair gerekli olan her konuda genel ve gerekli düzenlemeler yapılmalıdır.
- E-spor’un altında yer edinen oyunların milli takım kadroları oluşturulmalıdır.
- Alanında başarılı ve spor ahlakını da taşıyan oyuncular bu alanda daha sonraları varlık gösterecek nesiller için rol model olarak desteklenmelidir.
- Oyuncuların, e-spor’un doğasında var olan zararlardan en az miktarda etkilenmesi için çalışmalar yapılmalıdır.