Avatar: Frontiers of Pandora İnceleme

Pandora'nın gizemli dünyasında yeni bir macera

Avatar: Frontiers of Pandora, büyüleyici Pandora gezegenine geri döndüğümüz, yepyeni bir macerayı ele alıyor. Bu inceleme, oyunun görsel şölenini, yenilikçi oynanış özelliklerini ve oyuncuları nasıl kendine çektiğini detaylandırıyor.

Avatar: Frontiers of Pandora oyunu benim için gerçekten anlam kazandığında, işler biraz daha karanlık bir hal aldı. Yumuşacık eğrelti otlarının ve sanatsal bir şekilde bükülmüş ağaç gövdelerinin ötesinde, yaprakların ve tamamen toprağın altına çekilen bitkilerin uzağında, RDA'nın dünyadan bir şeyler çıkardığına dair bir kamp buldum. RDA bu dünyada kötüler ve onlar biziz: insanlar. Burada, yerin derinliklerine bir dizi yüksek metal kule yerleştirmişler ve çevreyi bir çamur deryasına çevirmişlerdi. Çimenler yok olmuş, kayalar yağ ve dumanla siyaha bürünmüş, pek çok kutu şeklinde, çirkin teknoloji parçasından rahatsız edici bir şekilde buhar çıkıyordu. Her biri, sismik arazide devrilmemeleri için ızgaralar, havalandırmalar ve iğrenç küçük ayaklarla donatılmıştı. Bu manzara hem kasvetli hem de iğrençti ve ben bunu sevdim.

Bu RDA kampları, oyunun ilerleyen kısımlarında sıklıkla karşımıza çıkıyor, karmaşıklık ve zorluk açısından büyük ölçüde artarak, iç mekanlar, yer altı bölümleri, hava bölümleri ekleyerek, küçük set parçalarından büyük zindanlara dönüşüyordu. Ancak hepsi bir tema üzerinde varyasyonlar sunuyordu: cennetin talan edilmesi. Sanırım öfkelenmeniz gerekiyor: mavi gökyüzünü, yeşil ormanları, zıplayan canlıları, biyolüminesan mantarları nasıl alıp bunu yapabilirsiniz? Uzay doğası burada size bir disko sunuyor ve siz tüm bunları karıştırıp, delip, açmak istiyorsunuz? Gerçek şu ki, bu kamplar her zaman beni mutlu etti. Bu, büyük mekanizmaların etrafında dolaşacağım, yalnız nöbetçileri devireceğim, bu kolu çekeceğim, şu çarkı döndüreceğim ve göründüklerinde bu parlayan zayıf noktaları vurup havaya duman salacağım anlamına geliyordu. Ve sonra...?

Avatar: Frontiers of Pandora oyununda Pandora'nın uzun boylu mavi yerli nüfusu Navi'lerden birini oynuyorsunuz ve insan istilasına karşı direniş göstermeye çalışıyorsunuz. Oyun, zorlu görevler ve açık bir dünyada hızla ilerleme, seviye atlama, yetenek ağaçları ve istatistiklerinizi artıran ganimetler gibi tüm o klasik Ubisoft unsurlarını içeriyor. Ancak oyunda RDA bölge sekanslarında, kurgunun tüm gerçekliğini gerçekten hissettim. RDA'nın tesislerinin içinde ağır silahlı askerler, devriye güzergahları ve büyük gürültülü mekanizmalar bulunuyordu. Tüm bunlar ve makinaları devre dışı bırakmak, patlatmak, bir şeyleri indirmek veya serbest bıkmakmak için ulaşmam gereken bir avuç hedef vardı.

Bazı insanlar bu sekanslardaki kes-yapıştır unsurlarından şikayet etti (üsler büyük ölçüde dışa doğru genişliyor, ancak aynı değişkenler zaman zaman ortaya çıkıyor. )Sık sık aynı çarkları döndürüyor ve aynı anahtarları çeviriyorsunuz. Ama birincisi: bu RDA değil mi? Bu adamlar açık dünya oyun tasarımının tekrar eden doğasına ne kadar uygun? Onların tüm amacı, çeşitlilik ve renk dünyasına homojen gri bir zalimlik dayatmak. İkincisi: Bu kurgunun canlı hissedildiği bu anlarda asla sıkılmadım. Ne kadar seviye atladıysam, ne kadar silah kilidimi açtıysam ve kıyafetlerim ne kadar iyiyse, burada silahsızdım, bu yüzden işleri dikkatlice ele almak zorundaydım, sapkınları bir yayla deviriyor (fark edilmeden bunu başardığımı bana söyleyen bir pan flütünden küçük bir ses gelmesi) ve sonra tesisin içinde sinsice ilerleyerek, Na'vi görüşümü kullanarak hedeflerimi izleyip, gerçekten karşılaşmayı göze alamayacağım düşmanları işaretleyerek ve işler ters gittiğinde bir çıkış rotam olduğundan emin oluyordum. Ve işler her zaman ters gitti. Bu sekansların başka bir parçası da bu. Eğer bir Far Cry oyunu oynadıysanız, ki Frontiers of Pandora’nın en yakın benzeri budur, gizliliğin bozulduğu ve gerçekten koşup silah sallamak ve umut etmek zorunda olduğunuz o anı bilirsiniz. Özellikle erken RDA kamplarını, üzerinde durduğu bir tepsi üzerindeki bir tür doğum günü pastası varyasyonu olarak gördüm. İçeri dalıp bir ısırık alır, fark edilir, sonra tekrar dışarı çıkar, dönüp dolaşıp başka bir baskın, başka bir ısırık riski alırdım. Daha sonra, içine derinden yerleştiğiniz, içinden çalışarak ilerlediğiniz daha bunaltıcı şeylere dönüşürler. Ama yine de, o asimetri. Birkaç saniyeliğine bir roketatar çalabilirsiniz, ama çoğu zaman bir yay kullanıyorsunuz ve düşmanlar her yönden üzerinize geliyor.

Bu oyunun en iyi parçaları mı? Kesinlikle benim favorim. Ama hiç de yalnız değiller. Avatar film serisini çok sevmem ve muhtemelen çoğu insan gibi Ubisoft açık dünya oyunlarıyla aynı sorunları yaşıyorum. Dahası, orijinal yazarımız birçok saat sonra oyunu bozan bir hata ile karşılaştı ve Ubisoft'un önerdiği geçici çözümler zamanında gelmedi. Her şeyin en hayırlısıyla başlamadı. Ancak Pandora'nın Sınırları beni kazandı. RDA'dan kaçış sekansıyla güçlü bir başlangıç yaparak, bir Na'vi olarak insanlardan çok daha uzun boylu ve atletik olduğunuz gerçeğini mükemmel bir şekilde vurguluyor. Sonra baskıcıların çelik ve demir dünyasından çıkıp oyunun geri kalanını keşfedeceğiniz parlak, canlı ormana adım attığınız an gerçekten harika. Ve sonra, tüm o düzenli Ubisoft malzemesi boyunca, etrafa serpiştirilmiş unutulmaz anlarla karşılaşıyorsunuz.

Bir oyunun sizi kendi dünyasına çekmesi, orada keşfetmeye, yaşamaya ve bir parçası olmaya davet etmesi ne muazzam bir deneyimdir. İşte tam da bu noktada, Ubisoft'un yaratıcı zekasının son ürünüyle karşı karşıyayız. Bu oyun, haritasında belirli bir ölçüde özgürlük sunarak, görevler ve hedefler konusunda sizi fazla sıkmadan, istediğiniz gibi dolaşma ve keşfetme imkanı tanıyor. Eşya toplama, avlanma, mühimmat ve sağlık için yiyecek hazırlama gibi unsurlarla dolu bir dünyada geçen bu oyun, aynı zamanda hikaye görevlerini ve yan görevleri tamamlamanızı gerektiriyor. Ancak oyunun asıl cazibesi, keşif ve dünyayla kurduğunuz etkileşimde yatıyor.

Oyunda en güçlü silahınız bir yay. Bomba atma, mayın yerleştirme, monteli bir top gibi davranan bir mekanizmadan cirit fırlatma ve patlayıcı silahlara kadar birçok RDA silahını kullanabiliyorsunuz. Ancak oyunda dikkat çeken bir diğer özellik de, dünyayla olan etkileşiminizi artıran hareketlilik üzerine kurulu olması. Koşup kaymanın yanı sıra, yapraklardan yapılmış doğal zıplayış pedleri ve ani hava akımı sağlayan asma bağları kullanıyorsunuz. RDA'nın boru ve havalandırma tünelleriyle dolu iç mekanlarında bile bir miktar kaykaycı hareketliliği sunuluyor.

Yükseklik kavramına gelince, oyunun Pandora'nın daha önce filmlerde görülmemiş bir bölümünde geçtiğini anlıyoruz. Ancak kendi Ikran'ınızı (bir tür psikedelik pterodaktil) kilitleyip onunla uçmaya başladığınızda, yüzen adaların keyfini çıkarmaya devam edebilirsiniz. Ikran'ınızla kurduğunuz bu bağ, sizi sadece bir yerden bir yere taşıyan bir araç olarak değil, aynı zamanda kendinizin bir uzantısı olarak görmeye teşvik ediyor.

Oyundaki bu benzersiz zevk anlarından biri de Ikran'ınızı bulup onunla bağ kurma süreci. Oyunculara Ikaran'ların çabuk kaçabileceği söyleniyor, bu da beni biraz endişelendiriyor. Bu, ilk incelemeyi yapan kişinin ve diğer birkaç kişinin ilerlemelerini engelleyen bir hata ile karşılaştıkları nokta olduğu için, endişem bir kat daha artıyor. Ancak dağa tırmanırken, sadece endişeli değil, aynı zamanda heyecanlı olduğumu fark ediyorum.

Oyun bu heyecanı, katman katman sunduğu bulmacalar, platform zorlukları ve yol boyunca karşılaştığınız engellerle yaratarak, sizi bu maceraya sürüklüyor. Arka planda yükselen müzik ve düzeyli tasarım, zorluklarla karşılaşmadan önce biraz soluklanmanızı sağlayarak, keşfettiğiniz dünyanın kalitesini hissettiriyor.

Ve evet, Ikran'larla uçmak oldukça eğlenceli. Oyun bu noktada Far Cry tarzı bir aksiyon oyununa dönüşüyor. İkran'ın sırtında yükseklerde süzülürken, ok atıp RDA helikopterlerini düşürebiliyorsunuz. İkran'ı RDA kontrol platformları arasında gezinmek ve onları hacklemek için kullanmak gerekiyor; bu tam anlamıyla bir Ubisoft oyunu. Ancak Ikran, standart çatışmalarda da kullanılabiliyor, örneğin bir üssü temizlemek ya da düşman kamplarını yok etmek gibi.

Pandora'nın filmlerdeki büyüleyiciliği, bu dünyada savaşın ana sebebi olmanın yanı sıra, aynı zamanda oyunun çekim noktasını da oluşturuyor. Keşif ve dünyayla etkileşim, oyunun en önemli unsurlarından biri haline geliyor.

Özellikle ileri seviyede karşılaşılan RDA kampları, devasa ölçekte sondaj platformları olmalarının yanı sıra, bir yandan da adeta ortaçağ kalelerini anımsatıyor. Ancak bir yaban atı olan Direhorse'un sırtında yeni bir bölgeye doğru yol alırken, dünyayı keşfetme özgürlüğü beni büyülüyor. Harita veya parıldayan yollar yerine, gerçek dünyada yer alan uçurtmaları takip ederek ilerliyorsunuz.

Bu, Pandora'nın sunduğu zenginliğin yanı sıra, bazı savaşlarda karşılaşılan görüş sorunlarını da beraberinde getiriyor. Ancak oyunun sunduğu özel anlar ve unutulmaz deneyimler, bu tür teknik sorunların üzerine çıkmamıza olanak tanıyor.

Son birkaç gündür üzerinde düşündüğüm iki şey var. İlki, bu hikayenin neden beni bu kadar içine çektiği ve ikincisi, James Cameron'ın vizyonunun Ubisoft'un standart işleyişi içinde nasıl bu kadar anlamlı hale geldiği. James Cameron'ın filmleri ve Ubisoft'un oyunları arasındaki sürpriz bir uyumdan bahsediyoruz. Bu uyumu düşündükçe, Cameron'ın eserlerini özel kılan şeyin, kalpten gelen duygularla derinlemesine hesaplanmış unsurların eşsiz birleşimi olduğunu fark ediyorum. Belki de durumu tersine çevirmek gerekir: James Cameron, blokbaster filmlerin tiranı ve Titanic'in müdavimi, hesaplanmış ama aynı zamanda disarmingly içten filmler yapıyor. Bu durum, Ubisoft'un birçok çalışmasına benzemiyor mu?

Cameron'un National Geographic belgeselinde kişisel denizaltı tasarımının onu okyanusun derinliklerine güvenle taşıyacağından nasıl emin olduğunu anlattığını izleyin ve sette onun öngörmediği hiçbir şeyin olmasına izin vermeyen yönetmeni görürsünüz. Ancak, ve bunu yazdığıma inanamıyorum, yazar, ruhani lider, başarısız başkan adayı ve ciddi bir Avatar hayranı olan Marianne Williamson ile bir podcast'te Avatar'ın çevresinin onun gerçek dünya politikalarına yaklaşımını nasıl şekillendirdiği hakkında konuşurken onun tamamen farklı bir yönünü görürsünüz. Tereddütlü, parlak gözlü, tam bir inanç adamı. James Cameron, eğer Napolyon ordularını ve etkisini en yumuşak merkeze sahip çikolataları üretmek için kullanmış olsaydı, karşımıza çıkabilecek bir figürün bir bakışı gibi.

Belki de bu, Frontiers of Pandora’nın en enteresan yanı iki dünya arasındaki bağlantı. İç mekanlarda RDA'nın her şeyi metal kaplama ve havalandırma borularıyla kapladığı, Dış mekanlarda ise Na'vi'nin evinde olduğu ve ormanlar, asma bitkiler, aynı zamanda parlak Fraggle Rock mağaraları, savanlar, ağlayan yarıklar, antik ormanlar bulunan yerler. İki dünya bir araya geliyor ve kurguya rağmen, oldukça düzgün bir şekilde bağlantı kuruyorlar.

TO Puanı: 79

Hideo Kojima'nın aksiyon casusluk oyunu PS6'nın ilk oyunlarından biri mi olacak?
Metro Awakening seriden bağımsız bir oyun olarak geliyor
Microsoft Teams için harika özellik: Toplantılarda istediğiniz dili konuşabileceksiniz
Sonraki Haber